Glossaire
Les termes de jeu, de stratégie et de méta utilisés dans les fiches, et les cartes génériques qui reviennent partout. Dans les fiches, ils sont soulignés en pointillé : survolez ou touchez pour la définition.
Règles50
- Annuler (negate)
- Empêcher un effet ou une activation de s’appliquer. Annuler une activation empêche aussi la carte d’être réutilisée ce tour si elle est HOPT.
- Bannir
- Retirer une carte du jeu, généralement face recto. C’est plus définitif que le cimetière : la plupart des effets de récupération ne l’atteignent pas, et une carte bannie n’est pas « détruite ».
- Bounce
- Renvoyer une carte du terrain à la main, ou un monstre d’Extra Deck à l’Extra Deck.
- Chaîne
- Pile d’activations faites en réponse les unes aux autres, résolue de la dernière à la première. Angelechy Castellan limite chaque joueur à 1 activation par Chaîne.
- Changement de contrôle
- Donner un de ses monstres à l’adversaire ou lui en prendre un. Chez Angelechy, donner Enlisted déclenche sa promotion.
- Ciblage
- Un effet qui cible désigne la carte au moment de l’activation. Un effet sans cible passe les protections « ne peut pas être ciblé ».
- Cimetière (GY)
- Défausse des cartes détruites, utilisées ou envoyées. Beaucoup d’effets se déclenchent depuis le cimetière ou y récupèrent des cartes.
- Colonne
- Une Zone Monstre, la Zone Magie & Piège derrière elle et les deux zones adverses en face. Les pièces Angelechy capturent selon les colonnes, comme les déplacements des pièces d’échecs.
- Effet Déclencheur
- Effet qui s’active quand un événement se produit : la carte est Invoquée, envoyée au cimetière, placée, etc.
- Effet Ignition
- Effet de monstre qu’on active soi-même pendant sa Main Phase, sans pouvoir le faire en réponse.
- Effet Rapide
- Effet de monstre qu’on peut activer pendant le tour adverse ou en réponse à une autre activation.
- Excaver
- Retourner les cartes du dessus d’un Deck pour les regarder, puis appliquer l’effet : ajouter, bannir, remettre au-dessus ou en dessous.
- Extra Deck
- Pile séparée de 15 cartes maximum qui contient les monstres Synchro, Fusion, Xyz et Lien. Ils n’arrivent jamais en main : on les Invoque directement sur le terrain.
- Face verso
- Carte retournée. Un monstre face verso n’applique plus ses effets et ne peut pas servir de matériel Synchro, Xyz ou Lien. Les Ashtra comptent et recyclent les cartes face verso.
- Flèche Lien (zone pointée)
- Les flèches d’un monstre Lien désignent des zones voisines : le monstre « pointe vers » les cartes de ces zones. Certains effets en dépendent, comme Mediclius, qui gagne des effets selon le nombre de monstres vers lesquels il pointe.
- Fusion par contact
- Une Fusion qui s’Invoque depuis l’Extra Deck en envoyant ses matériels au cimetière (ou en les bannissant), sans carte Polymerization. Ce n’est pas toujours une Invocation par Fusion au sens des règles.
- HOPT
- Hard Once Per Turn : l’effet ne s’utilise qu’une fois par tour pour ce nom de carte, même avec plusieurs exemplaires ou si la carte quitte le terrain puis revient.
- Insensible (unaffected)
- Une carte insensible ignore un effet : il ne s’applique pas à elle, même sans la cibler. Les boss Chaos Ritual sont insensibles aux effets activés de l’adversaire qui ne les ciblent pas.
- Invocation Fusion
- Invocation depuis l’Extra Deck en combinant les matériels inscrits sur le monstre Fusion, en général grâce à une Magie (Polymerization, The Gaze of Timaeus, Branded Fusion…).
- Invocation Lien
- Invocation depuis l’Extra Deck en envoyant au cimetière des monstres face recto ; le monstre Lien n’a pas de Niveau mais une valeur Lien, et ne peut donc pas être visé par les effets qui demandent un Niveau.
- Invocation Rituelle
- On active une Magie Rituelle et on Tribute des monstres dont la somme des Niveaux atteint celui du monstre Rituel, qui arrive depuis la main. Light and Darkness Ritual permet aussi de bannir des monstres du cimetière comme matériel.
- Invocation Synchro
- Invocation depuis l’Extra Deck : on envoie au cimetière 1 Syntoniseur et un ou plusieurs non-Syntoniseurs dont la somme des Niveaux est égale au Niveau du monstre Synchro. Exemple : un Niveau 7 plus un Syntoniseur Niveau 1 donnent un Synchro Niveau 8.
- Invocation Xyz
- Invocation depuis l’Extra Deck en superposant des monstres de même Niveau ; le Rang du monstre Xyz est égal à ce Niveau. Deux Niveau 7 donnent un Rang 7.
- Jeton (Token)
- Monstre créé par un effet, sans carte physique. Il disparaît s’il quitte le terrain.
- Magie Continue
- Magie qui reste face recto sur le terrain et applique son effet tant qu’elle y est.
- Magie de Terrain
- Magie placée dans la zone Terrain, une seule par joueur. C’est souvent le cœur d’un archétype.
- Magie Jeu-Rapide
- Magie qui peut s’activer depuis la main pendant n’importe quelle phase de votre tour, ou, une fois posée, pendant le tour adverse (pas le tour où elle a été posée).
- Main Deck
- Le deck principal de 40 à 60 cartes, dans lequel on pioche.
- Matériel Xyz (attacher, détacher)
- Les monstres utilisés pour une Invocation Xyz restent sous le monstre Xyz comme matériels. Beaucoup d’effets Xyz coûtent un matériel « détaché » (envoyé au cimetière) ; d’autres cartes en « attachent » de nouveaux, comme Ryzeal Detonator.
- Mill
- Envoyer une carte directement du Deck au cimetière, souvent pour profiter de son effet de cimetière.
- Monstre lié
- Monstre vers lequel pointe une Flèche Lien, ou monstre Lien qui pointe vers un autre monstre. Certaines cartes (Galatea, Longirsu) ne sont protégées que tant qu’elles sont liées.
- Monstre Pendule
- Monstre qui peut aussi être placé comme Magie dans une zone Pendule, avec un effet propre. Détruit, il va face recto dans l’Extra Deck au lieu du cimetière.
- Monstre-Piège
- Carte Piège qui s’Invoque Spécialement elle-même comme monstre. Les Pièges Ashtra deviennent des Monstres Normaux Syntoniseurs Niveau 1, 0 ATK / 0 DEF, et ne sont plus traités comme des Pièges tant qu’ils sont sur le terrain.
- Nomi
- Monstre qui ne peut pas être Invoqué Normalement et ne peut être Invoqué Spécialement que par la méthode inscrite sur la carte. Exemple : les Bêtes Sacred Beast, qui ne s’Invoquent qu’avec l’effet d’une carte Sacred Beast.
- OPT souple
- Une fois par tour pour chaque exemplaire : un deuxième exemplaire, ou la même carte revenue sur le terrain, peut réutiliser l’effet.
- Phases du tour
- Draw Phase, Standby Phase, Main Phase 1, Battle Phase, Main Phase 2, End Phase. Beaucoup d’effets Ashtra se résolvent en End Phase ; Angelechy Opening to e4 se joue pendant la Standby Phase adverse.
- Piège Normal
- Se pose face verso et ne peut s’activer qu’à partir du tour suivant, sauf effet qui l’autorise. Il peut répondre à un effet adverse pendant le tour de l’adversaire.
- Points de Vie (LP)
- Chaque joueur commence avec 8000 LP et perd la partie à 0.
- Poser (Set)
- Placer une carte face verso. Un Piège posé ne peut s’activer qu’à partir du tour suivant, sauf effet contraire.
- Procédure d’Invocation
- Invocation Spéciale intégrée à la carte (« vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte en… »). Ce n’est pas un effet activé : elle ne démarre pas de Chaîne et aucune hand trap ne peut y répondre.
- Recherche (search)
- Ajouter une carte précise du Deck à la main. C’est la cible favorite d’Ash Blossom et de Droll & Lock Bird.
- Side Deck
- 15 cartes maximum échangeables avec le Main Deck ou l’Extra Deck entre deux manches d’un match, pour s’adapter à l’adversaire.
- Synchro-Syntoniseur
- Monstre Synchro qui est aussi Syntoniseur : il peut servir de Syntoniseur pour une autre Synchro.
- Syntoniseur (Tuner)
- Monstre obligatoire dans toute Invocation Synchro (en général exactement 1). Les autres matériels sont des non-Syntoniseurs. Sans Syntoniseur, pas de Synchro.
- Tribut (sacrifice)
- Envoyer un monstre que l’on contrôle au cimetière pour payer une Invocation (Tribut ou Rituelle) ou un coût d’effet.
- Types de monstre différents
- Le Type est la race d’un monstre (Elfe, Illusion, Guerrier, Dragon, Magicien…), à ne pas confondre avec l’Attribut. Les effets forts d’Artmage (Diactorus, Finmel, Graflare, Impasto) ne s’activent que si vous contrôlez des monstres d’au moins 3 Types différents.
- Zone centrale
- La Zone Monstre principale du milieu. Les Elfnotes s’y Invoquent depuis la main, Welcome Home y protège le monstre, et leurs Effets Rapides échangent leur place avec le monstre qui l’occupe.
- Zone Magie & Piège
- La rangée de 5 zones derrière les monstres. Angelechy y place ses monstres Synchro comme Magies Continues : ce ne sont plus des monstres, donc le removal de monstres ne les touche pas.
- Zone Monstre Extra
- Une des deux zones centrales, entre les deux joueurs. Angelechy Opening to e4 y Invoque directement sa pièce. En format Genesys, les règles de cette zone diffèrent, ce qui rend e4 presque injouable.
- Zone Monstre principale
- Les cinq zones monstres de votre côté du terrain, par opposition à la Zone Monstre Extra. Les Magies Sky Striker ne s’activent que si vous n’y contrôlez aucun monstre : le deck garde ses Liens dans la Zone Monstre Extra.
Stratégie24
- Annulation universelle (omni-negate)
- Effet qui peut annuler l’activation de n’importe quelle carte ou effet adverse (monstre, Magie ou Piège), et pas seulement d’un type précis. Exemple : Azamina Ilia Silvia.
- Board
- Ce qui reste sur le terrain à la fin de votre tour pour gêner l’adversaire : monstres, cartes posées, floodgates.
- Board wipe
- Effet qui retire d’un coup tous les monstres (ou toutes les cartes) d’un camp, sans cibler : Raigeki, Dark Hole, Ame no Murakumo no Mitsurugi.
- Burn
- Infliger des dégâts directement aux LP par des effets plutôt qu’en combat.
- Choke point
- Étape d’un combo qui, si elle est interrompue, arrête presque tout le reste.
- Deck hybride
- Deck qui mélange deux archétypes (par exemple Ars Magna Elfnote), chacun apportant une partie du combo. Les tier lists le comptent souvent avec l’archétype principal.
- Effet d’End Phase
- Effet qui se déclenche pendant la End Phase si une condition a été remplie ce tour, souvent « si cette carte a été envoyée au cimetière ce tour ». Branded en vit : Albion, Titaniklad et Incredible Ecclesia rendent une carte à chaque fin de tour. Bannir la carte au lieu de l’envoyer au cimetière empêche l’effet.
- Extender
- Carte qui prolonge un combo ou le relance après une interruption, sans pouvoir le lancer seule.
- Floodgate
- Carte continue qui interdit ou limite une action, par exemple le nombre d’effets de monstre par tour.
- FTK
- First Turn Kill : gagner pendant son premier tour, avant que l’adversaire n’ait joué.
- Grind
- Jeu d’usure sur plusieurs tours : on gagne en générant plus de ressources que l’adversaire.
- Hand trap
- Carte activable depuis la main pendant le tour adverse pour interrompre son combo : Ash Blossom, Effect Veiler, Droll & Lock Bird…
- Interruption
- Effet capable de gêner l’adversaire pendant son tour : annulation, destruction, bannissement, retournement face verso…
- Jouer en premier / en second
- Le joueur qui commence ne pioche pas et ne peut pas attaquer au tour 1 : il construit un board. Le second pioche et doit casser ce board avant d’attaquer.
- Matériel adverse
- Utiliser un monstre de l’adversaire comme matériel de Fusion (Fallen of Albaz, Super Polymerization). Le monstre est retiré sans être ciblé ni détruit, ce qui contourne beaucoup de protections.
- Moteur (engine)
- Groupe de cartes d’un archétype que l’on intègre dans un autre deck pour ses ressources, sans jouer tout l’archétype.
- OTK
- One Turn Kill : infliger 8000 points de dégâts en un seul tour, en général en second après avoir vidé le terrain adverse.
- Récursion
- Récupérer des cartes du cimetière ou bannies pour les réutiliser.
- Removal
- Tout effet qui retire une carte adverse du terrain : destruction, bannissement, envoi au cimetière, renvoi en main.
- Restriction (lock)
- Limite qu’une carte vous impose pour le reste du tour, par exemple « vous ne pouvez Invoquer que des Synchros depuis l’Extra Deck ».
- Starter
- Carte qui, seule, lance le combo principal du deck.
- Toolbox
- Deck qui garde en réserve (souvent dans l’Extra Deck) plusieurs réponses à un exemplaire chacune, et choisit la bonne selon la situation : Invoked choisit sa Fusion selon l’Attribut du monstre disponible.
- Tour 0
- Jouer pendant la Standby Phase du tout premier tour adverse, avant qu’il ait pu agir. C’est la spécialité d’Angelechy Opening to e4.
- Tour adverse
- Le tour de l’adversaire. Les effets utilisables à ce moment (Pièges, Effets Rapides) sont ceux qui interrompent son combo.
Méta11
- Banlist (F&L)
- Liste Forbidden & Limited publiée par Konami : Interdite (0 exemplaire), Limitée (1), Semi-Limitée (2). La liste TCG en vigueur date du 21 septembre 2026.
- Format Avancé
- Le format standard des tournois officiels, avec la banlist classique.
- Genesys
- Format officiel à points : chaque carte puissante coûte des points et le deck a un budget total. Ses règles de Zone Monstre Extra diffèrent du Format Avancé.
- Potentiel
- Évaluation du carnet sur cinq axes notés sur 5 : puissance, régularité, résilience, perspectives (soutien à venir, tendance) et risque banlist. C’est un avis argumenté, pas une donnée publiée.
- Régional / WCQ / YCS
- Les Régionaux qualifient pour les WCQ (qualifications continentales au Championnat du monde). Les YCS sont les grands tournois ouverts organisés par Konami.
- Rogue
- Deck hors des tiers, qui gagne par surprise ou dans une méta qui lui est favorable.
- TCG / OCG
- Le TCG est le jeu occidental, France comprise. L’OCG est le jeu asiatique, qui reçoit souvent les cartes plusieurs mois avant.
- Tendance
- Dans ce carnet : ↗ en hausse, → stable, ↘ en baisse, ✦ nouveau. Elle tient compte des résultats récents et de la banlist, pas seulement de la part des tops sur 30 jours.
- Tier
- Niveau de compétitivité d’un deck. Dans ce carnet : Tier 1 à partir de 8 % des tops, Tier 2 de 3 à 8 %, Tier 3 de 0,8 à 3 %, Rogue en dessous ou sans résultat.
- Top
- Phase finale d’un tournoi après les rondes suisses : le Top 8 réunit les 8 meilleurs joueurs. La part des tops d’un deck mesure sa présence au sommet.
- World Premiere
- Carte ou archétype qui sort d’abord, ou uniquement, dans le TCG.
Cartes staples15
- Ash Blossom & Joyous Spring
- Hand trap : annule un effet qui ajoute une carte du Deck à la main, envoie du Deck au cimetière ou Invoque Spécialement depuis le Deck.
- Called by the Grave
- Magie Jeu-Rapide : bannit un monstre du cimetière adverse et annule jusqu’à la fin du tour suivant les effets des monstres du même nom ; sert souvent à répondre à une hand trap.
- Cosmic Cyclone
- Magie Jeu-Rapide : payez 1000 LP pour bannir une Magie ou un Piège sur le terrain. Comme elle bannit, elle passe la protection anti-destruction de Bastion.
- Dimension Shifter
- Hand trap qui, si votre cimetière est vide, bannit toutes les cartes envoyées au cimetière jusqu’à la fin du tour suivant. Interdite en TCG depuis le 21 septembre 2026.
- Dominus (Purge, Impulse, Spark)
- Pièges jouables depuis la main, au prix d’une restriction d’Attribut pour le tour. Purge vise les ajouts depuis le Deck, Impulse les Invocations Spéciales, Spark bannit une carte. Ils sont presque gratuits dans un deck sans monstre comme Angelechy.
- Droll & Lock Bird
- Hand trap : une fois qu’une carte a été ajoutée du Deck à la main, plus aucune carte ne peut l’être pour le reste du tour.
- Effect Veiler
- Hand trap : annule les effets d’un monstre adverse face recto jusqu’à la fin du tour.
- Evenly Matched
- Piège de fin de Battle Phase : l’adversaire bannit face verso des cartes jusqu’à en contrôler autant que vous.
- Ghost Belle & Haunted Mansion
- Hand trap : annule l’activation d’un effet qui ajoute ou Invoque une carte depuis le cimetière, ou qui en bannit.
- Ghost Ogre & Snow Rabbit
- Hand trap : quand un monstre du terrain ou une Magie/Piège déjà face recto active son effet, détruisez cette carte. Redoutable contre Welcome Home, Mind Shuffle ou les pièces Angelechy.
- Harpie’s Feather Duster
- Magie : détruit toutes les Magies et tous les Pièges de l’adversaire.
- Infinite Impermanence
- Piège jouable depuis la main si vous ne contrôlez aucune carte : annule les effets d’un monstre face recto pour le tour.
- Lightning Storm
- Magie jouable si vous ne contrôlez aucune carte face recto : détruit tous les monstres en Position d’Attaque ou toutes les Magies et tous les Pièges de l’adversaire.
- Mulcharmy
- Famille de hand traps de pioche : jouées en second, elles vous font piocher chaque fois que l’adversaire Invoque d’une certaine façon pendant le tour (depuis le Deck ou l’Extra Deck pour Fuwalos), ce qui punit les gros combos.
- Nibiru, the Primal Being
- Hand trap qui punit les combos longs : après 5 Invocations adverses dans le même tour, elle sacrifie tous les monstres face recto du terrain.